Events
Invited Talk - Ming Lin PDF Print E-mail
General
Written by Caroline Larboulette   
Friday, 25 June 2010 13:43

Virtual Cityscapes: Recent Advances in Crowd and Traffic Simulations

Ming C. Lin
Department of Computer Science
University of North Carolina at Chapel Hill

 

Aggregates of numerous entities, such as a group of people and fleet of vehicles, form complex systems that exhibit interesting biological, social, cultural, and spatial patterns observed in nature and in society.  Modeling of the collective behaviors remains an open research challenge in computer graphics, robotics, architecture, physics, psychology, social sciences, and civil and traffic engineering, as complex systems often exhibit distinct characteristics, such as emergent behaviors, self-organization, and pattern formation, due to multi-scale interactions among individuals and groups of individuals. Despite of decades of observation and studies, collective behaviors are particularly not well understood for groups with non-uniform spatial distribution and heterogeneous behavior characteristics, such as pedestrian and vehicle traffic in urban scenes, evacuation flows in complex structures, and coupled human-natural systems.

In this talk, I will survey some of our recent efforts on addressing the problem of modeling, simulating, and directing virtual agents in complex dynamic environments.  In particular, I will present several complementary approaches for local collision avoidance, global navigation, and flow control of multiple virtual entities, including both crowds and traffic, in urban scenes and city highways.  I will further highlight the design of scalable algorithms for these problems by taking advantages of parallelism available on emerging commodity hardware, such as GPUs and many-core processors.  These methods can be applied to interactive crowd simulation, motion synthesis, and coordination of multiple autonomous agents in computer games and virtual environment systems.  I will conclude by discussing our experiences and some future research directions.

Ming C. Lin is currently John R. & Louise S. Parker Distinguished Professor of Computer Science at the University of North Carolina (UNC), Chapel Hill.  She obtained her B.S., M.S., and Ph.D. in Electrical Engineering and Computer Science from the University of California, Berkeley. She received several honors and awards, including the NSF Young Faculty Career Award in 1995, Honda Research Initiation Award in 1997, UNC/IBM Junior Faculty Development Award in 1999, UNC Hettleman Award for Scholarly Achievements in 2003, Beverly W. Long Distinguished Professorship 2007-2010, Carolina Women’s Center Faculty Scholar in 2008, UNC WOWS Scholar 2009-2011, IEEE VGTC Virtual Reality Technical Achievement Award in 2010, and six best paper awards at international conferences. Her research interests include physically-based modeling, virtual environments, sound rendering, haptics, robotics, and geometric computing. She has (co-)authored more than 200 refereed publications in these areas and co-edited/authored three books. She has served on numerous program committees of leading conferences and co-chaired dozens of international conferences and workshops. She is currently the Associate Editor-in-Chief of IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, a member of 6 editorial boards, and a guest editor for over a dozen of scientific journals and technical magazines. She also has served on several steering committees and advisory boards of international conferences, as well as government and industrial technical advisory committees.

 

Miércoles 30 de Junio, a las 15:30h

Salón de grados, edificio departamental II
URJC - campus de Móstoles
http://www.urjc.es/comollegar/mostoles/cll_mostoles.html

 

 
Blender Workshop 4 - Jorge Gascon PDF Print E-mail
General
Written by Caroline Larboulette   
Tuesday, 18 May 2010 18:55

Introducción a Escultura en Blender

Jorge Gascon Perez
Universidad Rey Juan Carlos

 

Continuamos con el curso de Blender. Esta edición esun Introducción a Escultura.

Jorge Gascón es un experto que lleva utilizando Blender desde el 2002, es uno de los desarrolladores de Blender y también es instructor de Blender desde el 2008. 

Si tiene una tableta gráfica y un portátil en la cual funcione, por favor, viene con estos: es más fácil esculpir con ella.

Para apuntarse hay que registrarse en:  http://gmrv.es/~jgascon/CursoBlender/

Cuidado!! Solamente tendrá 25 plazas + la gente del máster, por lo que en teoría hay 25 plazas para la gente de las carreras.

 

Viernes 21 de Mayo a las 5pm

Aula 105, Laboratorio III (CONFIRMED)
Campus de Mostoles

Universidad Rey Juan Carlos

 

Last Updated ( Thursday, 20 May 2010 13:10 )
 
Blender Workshop 3 - Jorge Gascon PDF Print E-mail
General
Written by Caroline Larboulette   
Wednesday, 05 May 2010 14:35

Taller de Blender: Textura

Jorge Gascon Perez
Universidad Rey Juan Carlos

 

Continuamos con el curso de Blender, en esta edición hablaremos sobre como texturar los objetos 3D, también aprenderemos algunas técnicas sencillas para texturar.

Jorge Gascón es un experto que lleva utilizando Blender desde el 2002, es uno de los desarrolladores de Blender y también es instructor de Blender desde el 2008. 

Para apuntarse hay que registrarse en:  http://gmrv.es/~jgascon/CursoBlender/

Cuidado!! Solamente tendrá 25 plazas + la gente del máster, por lo que en teoría hay 25 plazas para la gente de las carreras.

 

Viernes 14 de Mayo a las 5pm (DATE CHANGED)

Aula 105, Laboratorio III (AULA CHANGED -- CONFIRMED)
Campus de Mostoles

Universidad Rey Juan Carlos

 

Last Updated ( Friday, 14 May 2010 11:14 )
 
Invited Talk - Rubén Alcañiz Guerrero PDF Print E-mail
User Rating: / 3
PoorBest 
General
Written by Caroline Larboulette   
Wednesday, 28 April 2010 17:47

Al filo del código

 Rubén Alcañiz Guerrero
Tequila Works

 


 

 

Será narrada la historia de mi vida como programador de video-juegos en paralelo a la evolución de la industria y las tecnologías, contando cómo empezó todo, hasta dónde llegue, todo lo que aprendí, etc... Se hará hincapié en las trabas, sorpresas, obstáculos y partes mas negativas en el mundo del desarrollo del videojuego y se desvelaran cosas que a mas de uno le podrían hacer replantearse elegir esta profesión. Todo ello mientras se muestra cómo ha ido cambiando el mundo de los videojuegos; no sólo a nivel tecnológico, sino filosofía, intereses comerciales, enfoque, vuelta a los orígenes y el espíritu indie.

Antes de empezar como programador profesional, estuve en el mundillo de la Demo-Scene de los ordenadores de 16 bits, donde Commodore Amiga arrasaba por aquellos años ( 1990-1997 ). Mi pasión por la programación seguramente empezó gracias al gusanillo que me entraba al ver semejantes demostraciones de dominio en esa maquina a niveles insospechados, todo esto mezclado con mi pasión desde pequeño por los videojuegos de 8 bits de Spectrum, Amstrad, MSX y Commodore 64.


Después de conseguir una reputación inesperada en este mundillo me lancé a por mi siguiente reto, hacer un videojuego en Amiga. Todo fue reconocimiento y un cierto éxito comercial, sobre todo teniendo en cuenta que llegábamos a los años finales del Amiga.

Poco después llegaron las ofertas para engrosar las listas de desarrolladores de estudios de videojuegos de máxima importancia a nivel nacional. Ingresé en Pyro Studios, GameLoft, Mercury Steam....

 
Viernes 30 de Abril a las 5pm

Sala Audiovisuales del Laboratorio II
Campus de Mostoles

Universidad Rey Juan Carlos

 

 
Invited Talk - Alfonso Cuadrado PDF Print E-mail
General
Written by Caroline Larboulette   
Thursday, 22 April 2010 13:10

La evolución del espacio y el punto de vista en el videojuego

Alfonso Cuadrado
Universidad Rey Juan Carlos

 

 

 Desde el ya lejano Space invaders de finales de los años ochenta hasta el actual Modern Warfare 2 se abre un arco de más de treinta años donde cabría preguntarse si se ha consolidado definitivamente un modelo de juego y en concreto una representación del espacio asociada al punto de vista. Es muy significativo que la evolución de la cámara está siempre asociada a los cambios tecnológicos del videojuego. Se analizará la evolución del paradigma del tablero de juego y de la escena teatral que dominaba los primeros videojuegos hasta la irrupción del 3D y la posibilidad de la cámara como ojo móvil, un viejo ideal sobre la realidad virtual que sólo puede realizarse a raíz de la irrupción de la imagen de síntesis en tiempo real.

 

Alfonso Cuadrado Alvarado es profesor de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, donde imparte las asignaturas Narrativa Audiovisual, Animación por ordenador e Imagen sintética y videojuegos. En el campo profesional ha participado como guionista en series de televisión y largometrajes, así como en la postproducción digital de spots publicitarios. Sus áreas de investigación se centran en los personajes virtuales, en la narrativa de ficción televisiva y en las relaciones del cine y los videojuegos.

 

Lunes 26 de Abril a las 1pm

Sala audiovisuales del Laboratorio III
Campus de Mostoles

Universidad Rey Juan Carlos

 

 

 
«StartPrev12345678910NextEnd»

Page 1 of 12
 

Calendar

< September 2010 >
S M T W T F S
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30    
  • 2010 (19)
  • 2009 (30)
  • 2008 (15)